Jogos de fuga como estratégia de motivação e consolidação de aprendizagens nas aulas de língua materna turma B27T01
Apresentação
Os diferentes domínios e a as diversas competências que estruturam a aprendizagem das línguas exigem que se procurem estratégias e atividades mobilizadoras de diferentes saberes e capacidades abordados de forma integrada. As atividades baseadas na gamificação têm sido usadas como forma de motivação dos alunos e de relação das aprendizagens específicas com as situações do mundo real, permitindo alterar as dinâmicas na sala de aula e melhorar as aprendizagens, porque são orientadas para um objetivo, organizadas por regras que têm de ser seguidas, apresentam um sistema de feedback e incorporam uma componente competitiva. Finalmente, a existência de um número de ferramentas digitais cada vez maior e a disponibilidade da Inteligência Artificial generativa permite agilizar a criação de jogos de fuga educativos digitais, que integrem desafios que impliquem os diversos domínios da disciplina, promovendo a motivação, o envolvimento, a criatividade e o espírito de cooperação dos alunos no processo de resolução de problemas, bem como processos de autorregulação, o que desenvolve as suas competências e melhora as suas aprendizagens. Nesta formação, pretende-se capacitar os docentes para a adaptação e construção de jogos de evasão digitais através da análise e discussão de algumas propostas, dos princípios estratégicos que as enformam, e do design das narrativas subjacentes aos mesmos, seguida da planificação (construção de uma narrativa, objetivos de aprendizagem, conteúdos a explorar, competências a desenvolver e processos de monitorização das aprendizagens) construção, aplicação, partilha e avaliação do recurso educativo digital construído.
Destinatários
Professores dos grupos 200, 210, 220, 300 e 320
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos grupos 200, 210, 220, 300 e 320. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos grupos 200, 210, 220, 300 e 320.
Objetivos
- Compreender os princípios inerentes à conceção de um Jogo de Evasão Educativo; - Incentivar a criatividade e o trabalho colaborativo; - Capacitar e apoiar os professores na utilização de estratégias de aprendizagem ativa baseadas em jogos; - Desenhar e conceber um jogo de fuga para estimular e consolidar aprendizagens dos diferentes domínios da disciplina e desenvolver a autonomia; - Criar, aplicar e monitorizar experiências de aprendizagem diversificadas de aplicação de conteúdos gramaticais, produção de discursos orais e escritos, compreensão e interpretação de textos; Promover momentos de autoaprendizagem, autorreflexão e feedback, através da experimentação de ferramentas e aplicativos digitais que contribuam para as aprendizagens de português; Planear atividades de acordo com os documentos de referência para o ensino e a aprendizagem do Português; Refletir acerca das potencialidades do uso de ferramentas digitais nas aprendizagens do Português; Estimular a criação de redes de partilha de conhecimento, através da avaliação por pares de propostas de trabalho.
Conteúdos
Módulo 1: Pressupostos teóricos subjacentes aos jogos de fuga Sessão 1 - online síncrona - 3 horas (2 teóricas + 1 prática) Apresentação da ação de formação. Do jogo na educação à gamificação com apresentação de estudos de caso. Exploração de exemplos de jogos de evasão aplicados na disciplina de português Sessão 2 online síncrona - 3 horas - (1 teórica + 2 práticas) Elementos chave dos Jogos de Evasão Educativos; Objetivos de aprendizagem; Competências pedagógicas, sociais, técnicas e digitais dos educadores; monitorização e feedback. Modelo Octalysis. Princípios estratégicos no design de narrativa para Jogo de Evasão Educativo. Idealização de uma narrativa para o aluno compreender, identificar e aplicar conceitos. Atividade prática de exploração de ferramentas digitais que contemplem o desenvolvimento das competências associadas aos vários domínios da disciplina de Português e que possam ser integradas num jogo de evasão ancorado na aplicação Genially. Módulo 2: Desenho, modificação e partilha de recursos digitais lúdicos Criação de um jogo de evasão, experimentação na sala de aula e aperfeiçoamento do recurso Sessão 3 online síncrona - 3 horas (práticas) Modelo de referência para estruturar um jogo de evasão literário. Geração de ideias. O ChatGPT. Criação da narrativa subjacente à atividade e planificação do jogo de evasão. Plataformas e ferramentas digitais para criar jogos de evasão. Sessão 4 presencial - 3 horas (práticas) Construção das tarefas de aprendizagem que enformam a atividade gamificada, que contemplem sistemas de monitorização, feedback e feedforward. Sessão 5 - presencial - 3 horas (práticas) Criação e organização dos recursos digitais que constituem a sequência de aprendizagem gamificada criada. Sessão 6 online síncrona - 3 horas (teórico-práticas) Apresentação/discussão e avaliação dos recursos produzidos pelos pares numa perspetiva de aperfeiçoamento: objetivos de aprendizagem; processo; experiências e necessidades; avaliação e feedback. Sessão 7 - online síncrona - 3 horas (práticas) Aperfeiçoamento dos recursos e componentes produzidos e preparação para aplicação em sala de aula. Criação da rubrica de avaliação da tarefa realizada em sala de aula. Módulo 3 - Partilha, avaliação e aperfeiçoamento do RED. Encerramento e avaliação da formação e dos formandos. Sessão 8 online síncrona - 4 horas (teórico-práticas) Partilha e reflexão sobre a experiência didática resultante da utilização do jogo de fuga na sala de aula: processo; objetivos e resultados de aprendizagem. Possíveis percursos. Avaliação dos formandos e da formação e sugestões para futura formação.
Metodologias
A ação decorre ao longo de 25 horas num regime híbrido, com 6 horas presenciais e 19 síncronas online, recorrendo-se a uma metodologia teórico-prática, com claro predomínio para a última. No que diz respeito à teórica, os momentos expositivos serão intercalados com etapas demonstrativas e de interação entre todos os presentes, sendo analisados e discutidos pressupostos relacionados com a construção de jogos de fuga educativos. Na componente prática, será privilegiada uma aprendizagem ativa, através da execução de tarefas de exploração das funcionalidades das plataformas, aplicações e ferramentas que poderão contribuir para o desenvolvimento das diferentes competências da aula de língua materna, planificação e construção de um artefacto educativo digital, com a orientação do formador. Haverá sessões de partilha do progresso realizado e os jogos serão testado em ambiente de formação numa perspetiva de aperfeiçoamento. Finalmente, os resultados da aplicação do recurso em sala de aula serão apresentados, analisados em grande grupo, numa perspetiva de auto e heterorregulação conducente ao aperfeiçoamento dos recursos produzidos.
Avaliação
Os formandos serão avaliados na escala de 1 a 10, de acordo com o despacho n.º 4595/2015, do Secretário de Estado do Ensino e da Administração Escolar. A avaliação alcançada pelos formandos depende da frequência mínima de 2/3 das horas de formação presencial. Critérios de avaliação: Empenho e participação nas sessões 40% Recurso produzido 45% Reflexão crítica: 15%
Modelo
Questionário de avaliação da ação através de formulário disponibilizado on-line.
Bibliografia
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.Dichev and Dicheva International Journal of Educational Technology in Higher Education (2017) 14:9 DOI 10.1186/s41239-017-0042-5Walsh, A. (2017). Making Escape Rooms for Educational Purposes: A Workbook. Huddersfield: Innovative Libraries.Michael, D. and Chen, S. 2005. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Cengage Learning, Mason, OH, USA.Ferreira,M., Morgado,D., Miranda, G. (2018).Análise das funcionalidades de gamificação nos ambientes de aprendizagem Classcraft e Moodle à luz da framework Octalysis https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/7294/1/Ferreira%20et%20al.pdf
Anexo(s)
Formador
Luísa Maria Afonso Fernandes Diz Lopes
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 15-04-2024 (Segunda-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online síncrona |
2 | 18-04-2024 (Quinta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online síncrona |
3 | 23-04-2024 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online síncrona |
4 | 30-04-2024 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
5 | 07-05-2024 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
6 | 13-05-2024 (Segunda-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online síncrona |
7 | 21-05-2024 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online síncrona |
8 | 31-05-2024 (Sexta-feira) | 17:30 - 21:30 | 4:00 | Online síncrona |